Spielanleitung

Silent Hall

Ein digitales Mystery-Brettspiel um Räume, Hinweise, Verdacht und Anklage. Diese Anleitung beschreibt den aktuellen Regel- und Bedienstand vorsichtig und ohne Release-Versprechen.

Ziel des Spiels

In Silent Hall wurde eine Person tot aufgefunden. Die Spielerinnen und Spieler müssen herausfinden:

Wer
ist der Täter?
Wo
geschah die Tat?
Womit
wurde die Tat begangen?
Warum
war das Motiv stark genug?

Die Lösung liegt in der Fallakte. Alle übrigen Karten werden an die Spieler verteilt. Wer eine Karte auf der Hand hat, weiß: Diese Karte ist nicht Teil der Lösung.

Vorbereitung

  1. Wähle ein Set, zum Beispiel Schloss Falkenberg, Geister-Villa oder Zu Besuch im Luxushotel.
  2. Wähle ein Ermittlungsdeck, etwa Standard-Ermittlungsdeck, Familiengeheimnisse, Firmen-Intrige oder Klassentreffen.
  3. Wähle den Spielmodus: Soft, Mittel oder Hart.
  4. Lege die Spieler fest. Im Hotseat können mehrere echte Spieler an einem Gerät spielen. Im LAN-Modus spielen mehrere Geräte miteinander.
  5. Das Spiel erzeugt die Fallakte: Opfer, Täter, Tatort, Waffe und Motiv.
  6. Das Opfer wird aus der aktiven Verdächtigenliste entfernt und im Notizbuch als Opfer markiert.
Wichtig: Die Opfermarkierung im Notizbuch ist fest. Sie kann vom Spieler nicht verändert werden.
Deck-Hinweis: Im aktuellen Standard-Ermittlungsdeck erhält jeder Spieler zu Beginn eine private Ereigniskarte und eine private Ermittlungskarte. Andere Deckvarianten sind im Projektindex vorhanden und können im Detail abweichen.

Der Spielzug

Ein Zug besteht aus Bewegung, Ermittlung und Abschluss. Je nach Spielsituation sind nicht immer alle Aktionen möglich.

Typische Aktionen

  • Raum betreten oder Raumhinweis lesen
  • Person im Raum befragen
  • Notizen prüfen oder bearbeiten
  • Verdacht äußern
  • Anklage erheben
  • Ereigniskarte verwenden
  • Zug beenden

Normalerweise kann pro Zug nur ein Raumwechsel durchgeführt werden. Dadurch entsteht eine klare Ermittlungsroute durch das Gebäude.

Hotseat: Beim Spielerwechsel wird ein Vorhangbildschirm angezeigt, damit niemand fremde Handkarten oder Notizen sieht.

Das Notizbuch

Das Notizbuch ist das wichtigste Werkzeug im Spiel. Dort werden Personen, Räume, Waffen, Motive, Hinweise und Ausschlüsse festgehalten.

Verbindliche Regel: Eigene Handkarten werden im Notizbuch immer mit H angezeigt. Diese H-Markierung kennzeichnet: „Diese Karte liegt auf meiner Hand.“ Ob diese H-Markierung veränderbar ist, hängt vom Spielmodus ab.
MarkierungBedeutung
OOpfer. Diese Markierung wird vom Spiel gesetzt und kann vom Spieler nicht verändert werden.
HHandkarte. Diese Karte liegt auf deiner Hand und kann deshalb nicht Teil der Lösung sein. Handkarten werden immer automatisch mit H markiert.
-Ausgeschlossen. Diese Karte wurde durch Ermittlung, Widerlegung oder eigene Logik ausgeschlossen.
?Unklar. Noch nicht bestätigt oder widerlegt.
!Eigener Verdacht oder besonders auffälliger Eintrag.

Handkarten nach Spielmodus

ModusHandkarten-MarkierungVeränderbarkeit
SoftImmer automatisch HNicht veränderbar.
MittelImmer automatisch HSpieler wird gefragt, ob H-Markierungen fixiert werden sollen.
HartImmer automatisch HJederzeit veränderbar.

Widerlegte Karten sind keine eigenen Handkarten. Sie können als ausgeschlossen markiert werden, normalerweise mit der Markierung -. Eine Karte, die auf der eigenen Hand liegt, bleibt im Notizbuch als H erkennbar.

Befragung und Hinweise

Personen können befragt werden, wenn sie sich im aktuellen Raum befinden. Die wichtigsten Befragungstypen sind:

Alibi
Wo war die Person zur fraglichen Zeit?
Beziehung zum Opfer
Wie stand die Person zum Opfer?
Beobachtung
Was hat die Person gesehen oder gehört?
Verdacht
Wen hält die Person für auffällig?
Regel für Inhalte: Aussagen müssen logisch zum Fall passen. Das Opfer darf nicht als lebender Verdächtiger sprechen. Beobachtungen müssen zu Raum, Objekt, Zeit und Wissensstand passen.

Hinweise und Aussagen sollen fallrelevant sein. Sie können jemanden belasten, entlasten, ein Motiv stützen, einen Raum plausibel machen oder eine saubere falsche Fährte legen.

Verdacht äußern

Ein Verdacht ist ein Ermittlungswerkzeug. Er ist keine endgültige Lösung.

Ein Verdacht besteht aus:

  • verdächtiger Person
  • Raum
  • Waffe
  • Motiv

Andere Spieler müssen den Verdacht widerlegen, wenn sie eine passende Karte auf der Hand haben. Es darf nicht gelogen werden. Wenn niemand widerlegen kann, ist der Verdacht besonders interessant, aber noch keine sichere Lösung.

Tipp: Ein Verdacht kann auch genutzt werden, um Informationen zu erzwingen. Er muss nicht immer schon perfekt sein.
Beim Verdacht ist der Raum der aktuelle Standort. Auch im Soft-Modus bleibt dieser Raum gesetzt, selbst wenn der Spieler den Raum als Handkarte besitzt.

Anklage erheben

Die Anklage ist der Versuch, den Fall endgültig zu lösen. Sie enthält Täter, Tatort, Waffe und Motiv.

Je nach Spielmodus verlangt das Spiel vor der Anklage eine Bestätigung. Im Soft- und Mittel-Modus wird die Anklage mit Zusammenfassung angezeigt. Im Hart-Modus kann sie ohne Sicherheitsnetz ausgelöst werden.

Bei der Anklage gelten strengere Regeln als beim Verdacht: Im Soft-Modus werden eigene Handkarten nicht angeboten, weil die Anklage der endgültige Lösungsversuch ist.
Achtung: Eine falsche Anklage hat Folgen. Die Folgen hängen vom gewählten Spielmodus ab.

Folgen einer falschen Anklage

ModusFolgeWas bleibt erlaubt?
Soft1 Runde keine neue Anklage.Verdacht äußern, Räume betreten, Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen.
Mittel2 Runden keine neue Anklage.Verdacht äußern, Räume betreten, Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen.
HartKeine weitere Anklage mehr möglich.Weiterhin Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen. Je nach Regelkonfiguration kann auch Verdacht eingeschränkt sein.
Eine Ereigniskarte wie „Verfahrensfehler“ kann im Soft- und Mittel-Modus eine laufende Anklagesperre aufheben, wenn diese Karte im Deck vorhanden ist.

Handkarten in Verdacht und Anklage

Diese Regel betrifft nur die Auswahlfelder in den Dialogen für Verdacht und Anklage. Sie betrifft nicht das Notizbuch. Die Notizbuch-Markierung H bleibt davon unabhängig geregelt.

Wichtig: Verdacht und Anklage sind nicht gleich. Ein Verdacht ist ein Ermittlungswerkzeug. Die Anklage ist der endgültige Lösungsversuch.

Verdacht

Beim Verdacht ist der Raum der aktuelle Standort des Spielers. Der Raum wird im Dialog angezeigt und ist nicht frei wählbar.

ModusPerson/Waffe/MotivRaum im VerdachtHinweis
SoftEigene Handkarten werden nicht angeboten.Der aktuelle Raum bleibt immer gesetzt, auch wenn er eine eigene Handkarte ist.So bleibt ein Verdacht auch in der Halle möglich, wenn die Halle auf der Hand liegt.
MittelEigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden.Der aktuelle Raum bleibt gesetzt.Bei eigener Handkarte erscheint vor der endgültigen Bestätigung eine Warnung.
HartEigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden.Der aktuelle Raum bleibt gesetzt.Keine Warnung.
Beispiel Halle: Hat ein Spieler die Halle als Handkarte und steht in der Halle, muss er trotzdem einen Verdacht äußern können. Der Raum im Verdacht bleibt deshalb „Halle“. Die Soft-Filterung eigener Handkarten darf nicht auf diesen automatisch gesetzten Verdachtsraum angewendet werden.

Anklage

ModusAuswahl in der AnklageWarnung
SoftEigene Handkarten werden nicht angeboten.Keine nötig, weil die Auswahl nicht möglich ist.
MittelEigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden.Vor der endgültigen Bestätigung erscheint eine Warnung.
HartEigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden.Keine Warnung.

Für Mittel lautet die Warnung sinngemäß: „Diese Karte liegt auf deiner Hand und kann nicht Teil der Lösung sein. Trotzdem fortfahren?“

Spielmodi: Soft, Mittel, Hart

Modus Gedanke Sicherheitsabfragen Notizhilfe
Soft Einsteigerfreundlich, fehlertolerant, barriereärmer Zugende, Verdacht und Anklage werden abgesichert Widerlegungen können automatisch notiert werden
Mittel Standardmodus mit gutem Spielfluss Zugende und Anklage werden abgesichert, Verdacht nicht Übernahme ins Notizbuch wird angeboten
Hart Klassische Deduktion ohne Sicherheitsnetz Keine doppelten Abfragen Handarbeit

Die Spielmodi verändern nicht die Fallakte, nicht die Kartenlogik und nicht die KI. Sie steuern Bedienkomfort, Fehlertoleranz und Denkunterstützung.

Der Spielmodus gilt immer für die gesamte Partie und damit für alle Spieler gemeinsam. Assistenz- und Komfortfunktionen können dagegen pro Spieler unterschiedlich aktiviert werden, besonders im LAN-Modus.
Handkarten-Regel: Eigene Handkarten werden in allen Modi mit H angezeigt. Nur die Veränderbarkeit unterscheidet sich: Soft sperrt H, Mittel fragt nach Fixierung, Hart lässt H veränderbar.
Zusatzregel für Dialoge: Im Soft-Modus werden eigene Handkarten bei Person, Waffe und Motiv nicht angeboten. Beim Verdacht bleibt der aktuelle Raum jedoch immer gesetzt, auch wenn er eine Handkarte ist. Bei der Anklage werden eigene Handkarten im Soft-Modus nicht angeboten.

Ereigniskarten

Ereigniskarten bringen Dynamik ins Spiel. Je nach Deck können sie öffentlich im Verlauf auftauchen oder als private Handkarten ausgespielt werden. Sie sperren Räume, heben Strafen auf, verändern Bewegung oder verschieben den Ermittlungsfluss.

Grundregeln

  • Ereigniskarten müssen im Verlauf oder Notizbuch nachvollziehbar sein, wenn sie den Spielzustand verändern.
  • Eine Karte darf nur verwendet werden, wenn ihre Bedingungen erfüllt sind.
  • Im Hotseat darf die Karte nicht nach dem Vorhangwechsel vom falschen Spieler gesehen werden.
  • Wirkungen müssen über bekannte, sichere Effekte laufen, nicht über frei ausführbaren Code.
Aktuelle Beispiele: Im Standard-Ermittlungsdeck sind unter anderem Stromausfall, Taschenlampe, Verfahrensfehler, zwei Räume weiter, zurück zur Halle und Runde aussetzen angelegt. „Verfahrensfehler“ hebt eine laufende Anklagesperre nur dann auf, wenn der betroffene Spieler tatsächlich gesperrt ist.

Falsche Anklage

Die falsche Anklage wird entschärft, damit Spieler nicht aus der Partie fallen. Die Strafe betrifft vor allem neue Anklagen.

Modus Folge einer falschen Anklage Verdacht Strafaufhebungs-Karte
Soft 1 Runde keine neue Anklage weiter erlaubt erlaubt
Mittel 2 Runden keine neue Anklage weiter erlaubt erlaubt
Hart keine weitere Anklage je nach Regelkonfiguration eingeschränkt oder gesperrt standardmäßig nicht vorgesehen

Auch gesperrte Spieler bleiben beteiligt: Sie dürfen Notizen nutzen, Räume ansehen und Verdächte anderer Spieler widerlegen.

Assistenz, einfache Texte und Barrierefreiheit

Der Soft-Modus bietet bereits Bedienhilfen. Zusätzlich kann ein eigenständiger Assistenzmodus sinnvoll sein, der unabhängig vom Schwierigkeitsgrad aktiviert wird.

Mögliche Assistenzfunktionen

  • einfache Textfassungen für Hinweise, Dialoge und Ereignisse
  • größere Schrift und bessere Lesbarkeit
  • längere Anzeige von Befragungsergebnissen
  • Mouse-over-Hilfen und klare Tooltips
  • Warnung, wenn eine Anklage eigene Handkarten enthält
  • automatische oder angebotene Notizübernahme

Content-Dateien sollten deshalb neben dem normalen Text optional einfache Texte enthalten, zum Beispiel text und simpleText.

Assistenz-Einstellungen pro Spieler

Assistenzfunktionen sind unabhängig vom Spielmodus. Sie dürfen im LAN-Modus pro Spieler unterschiedlich eingestellt werden.

  • automatische Handkarten-Eintragung
  • Fixierung sicherer Ausschlüsse
  • automatische Übernahme widerlegter Karten
  • einfache Texte
  • größere Schrift
  • zusätzliche Tooltips und Hinweise
Im Hotseat wird normalerweise ein gemeinsamer Spielmodus verwendet. Im LAN-Modus dürfen Assistenzfunktionen pro Spieler unterschiedlich sein.

Begriffe

Begriff Bedeutung
Fallakte Die verdeckte Lösung des Falls: Täter, Raum, Waffe und Motiv.
Opfer Die tote Person. Sie wird aus der aktiven Verdächtigenliste entfernt.
Verdacht Eine prüfbare Behauptung während des Spiels.
Anklage Der endgültige Lösungsversuch.
Widerlegung Ein anderer Spieler zeigt geheim eine passende Karte, die den Verdacht widerlegt.
Ereigniskarte Eine Karte mit besonderer Wirkung auf Spielzustand, Zug oder Regel.
Hotseat Mehrere Spieler spielen nacheinander an einem Gerät.
LAN Mehrere Geräte spielen gemeinsam im lokalen Netzwerk.